-->
Deathground, yoğun atmosferi, zekî dinozor yapay zekâsı ve sürekli tetikte tutan hayatta kalma yapısıyla güçlü bir korku deneyimi sunuyor; ancak içerik çeşitliliği sınırlı.
Dinozor temalı hayatta kalma korku oyunları, oyun dünyasında her zaman özel bir yere sahip olmuştur. Çünkü dinozorlar, popüler kültürün her daim diri kalan figürleri olmalarının yanı sıra, modern korku oyunlarının nadiren cesaret ettiği bir tehdidi temsil eder: akıllı, hızlı ve insanoğluna benzersiz biçimde üstün avcılar. Deathground, tam da bu noktada, bu vahşi türün ne kadar korkutucu olabileceğini en saf haliyle gözler önüne seriyor. Ve bunu yaparken de oyuncuya, hem taktiksel bir gerilim hem de adrenalin dolu bir hayatta kalma deneyimi sunuyor.
Oyunu yaklaşık 20 saat boyunca deneyimledikten sonra şunu gönül rahatlığıyla söyleyebilirim: Deathground, AAA bütçeli bir prodüksiyon değil, ama oyuncuya yaşattığı korku, gerilim ve katıksız kaçış anları, birçok büyük stüdyo oyunundan çok daha etkili. Çünkü oyunun odağında grafik şovu değil, “av olmanın” bedensel ve zihinsel gerilimini harekete geçiren mekanikler var. Karanlık bir tesiste veya sis kaplı bir açık alanda sizi kovalayan bir raptorun nefesini ensenizde hissettiğinizde, “kaç” refleksiniz her şeyi gölgede bırakıyor.
Aşağıda oyunun oynanış yapısı, atmosferi, teknik yönleri ve genel değerlendirmesini detaylı olarak bulabilirsiniz.

Deathground, sizi bir kahraman değil, “kaçmaya çalışan sıradan biri” olarak tasarlıyor. Bu yaklaşım, oyunun tonunu belirleyen en temel tasarım tercihi. Elinizde sınırlı kaynaklar, basit araçlar ve çoğu zaman hiçbir savunma mekanizması yok. Bölgelere sızıyor, görevleri yerine getiriyorsunuz ve mümkün olan en sessiz şekilde oradan uzaklaşmaya çalışıyorsunuz.
Eğer kooperatif oynarsanız işler biraz daha stratejik hale geliyor. Ekip içi iletişim, dikkat dağıtma, görevleri bölüşme gibi mekanikler devreye giriyor. Ama tek başınıza oynuyorsanız, oyun çok daha sert bir tona bürünüyor. Çünkü yalnız olduğunuzda, küçük bir hata bile sonunuzu getirebiliyor.
Deathground’ın en büyük başarısı, dinazor yapay zekâsını öngörülemez, tutarlı, ama aynı zamanda organik bir hisle oyuncuya sunması. Raptorlar sadece etrafta gezinen tehditler değil; koku takibi yapıyorlar, seslere duyarlılar, ışık değişimlerine tepki veriyorlar ve hatta bir oyuncu saklanma eğilimi gösterirse o saklanma alanlarını analiz ederek kontrol edebiliyorlar.
Bu yapay zekâ tasarımı, oyunun dinamizmini ciddi şekilde yükseltiyor. Aynı bölümü tekrar oynadığınızda bile dinozorların davranışları asla birebir aynı olmuyor. Bazen agresif bir devriye geziyorlar, bazen oyuncunun pozisyonuna göre sinsice dolaşıyorlar. Bu öngörülemezlik, Deathground’ı sadece bir “kaçış” oyunu olmaktan çıkarıp her saniyesi tetikte geçmesi gereken bir “avcı-av” simülasyonuna dönüştürüyor.
Bir raptorun odanın kapısında durup kokladığını, gölgenizi görüp size doğru yöneldiğini ve ardından ani bir çığlıkla üzerinize atladığını görmek, kalp atışınızı fark edilir seviyede hızlandırıyor.

Deathground’ın görev tasarımı genellikle şu mekaniklerin üzerine kurulu:
Görev yapısı çok komplike değil, ama oyunun dinamikleri düşünüldüğünde bu aslında bilinçli bir tercih. Çünkü oyuncunun odağının bulmacaya veya stratejiye değil, hayatta kalmaya yönelmesi gerekiyor.
Özellikle ses yönetimi, görevlerin merkezinde yer alıyor. Koşmak, yüksek ses çıkaran objeleri devirmek veya yanlışlıkla metal yüzeylere dokunmak raptorların dikkatini üzerine çekiyor. Bu nedenle tüm eylemleriniz “ölümcül sonuçlar doğurma potansiyeline sahip riskler” haline geliyor.
Deathground’ın ses tasarımı, oyunun %50’sini tek başına taşır diyebilirim. Dinozorların kısık nefes alışları, tıkırtılar, anlık inlemeleri, uzakta yankılanan adımlar… Tüm bunlar sadece bir ortam sesi değildir; oyuncuyu yönlendiren, tehdit algısını manipüle eden ve gerilimi yükselten bir yapının parçasıdır.
Karanlık alanlarda yalnızca bir el fenerine sahip olduğunuz anlarda, bir raptorun tiz çığlığını duyduğunuzda refleks olarak geri çekiliyorsunuz. Çünkü oyunda ışığın güvende hissettirme gibi bir işlevi yok. Hatta bazı durumlarda ışık açmak daha büyük bir risk bile yaratabiliyor.
Görsel atmosfer de ses tasarımını tamamlıyor. Minimalist ışıklandırmalar, sis dokuları, loş laboratuvar koridorları, bozulmuş güvenlik kapıları… Bütün bunlar, korku temasına çok başarılı bir katkı sağlıyor.

Deathground’ın teknik anlamda bazı güçlü yönleri olsa da, özellikle orta seviye sistemlerde performans düşüşleri yaşanabiliyor. Doku yüklemeleri bazen gecikiyor, ışıklandırmanın yoğun olduğu bölgelerde FPS dalgalanmaları oluşuyor. Dinozor animasyonları genel olarak kaliteli olsa da, birkaç küçük clipping hatası dikkat çekiyor.
Yine de erken veya orta geliştirme döneminde görülebilen bu hataların büyük kısmı, oyunun genel hissiyatını çok zedelemiyor. Çünkü Deathground’ın güçlü olduğu alanlar, bu tür teknik pürüzleri çoğu oyuncu için tolere edilebilir kılıyor.
Deathground, tek başına oynamak için tasarlanmış gibi dursa da, kooperatif modda çok daha eğlenceli ve gerilimli bir hale geliyor. Ekip içi işbirliği yalnızca görevleri kolaylaştırmıyor; aynı zamanda komik ve kaotik anlar da yaratıyor.
Bir oyuncu dinozoru yanlışlıkla üzerine çekerken diğerinin kilidi açmaya çalışması, ya da birinin fener tutarken diğerinin kablo bağlaması gibi anlar oyunun temposunu benzersiz bir şekilde yükseltiyor.
Co-op’ta oynarken özellikle şu özellikler öne çıkıyor:
Bu yapıları sayesinde Deathground, arkadaşlarla oynandığında çok daha keyifli bir “gerilim partisi”ne dönüşüyor.
Oyunun en büyük zayıflıklarından biri, içerik yetersizliği. Mekanlar iyi tasarlanmış olsa da daha fazla harita, daha fazla dinozor türü ve daha fazla görev varyasyonu uzun vadeli oynanabilirliği güçlendirebilir. Çünkü oyunun temel döngüsü güçlü olsa da, çeşitlilik eksikliği tekrar eden hissi bir süre sonra artırabiliyor.
Geliştiriciler roadmap üzerinde çalışıyor gibi görünse de, oyunun tam potansiyeline ulaşması için bu içerik yönetimi kritik.

Deathground, büyük prodüksiyonlara kafa tutan bir gerilim ve hayatta kalma deneyimi sunuyor. Oyunun temel gücü, dinozorların tehdit seviyesini gerçekçi ve baskıcı şekilde hissettirmesi. Bu hissiyat, birçok korku oyununda eksik olan “savunmasızlık” perspektifini olağanüstü bir şekilde oyuncuya yansıtıyor.
Ses tasarımı, yapay zekâ, atmosfer ve oyuncuyu sürekli diken üstünde tutan görev tasarımları oyunun en güçlü yanları. Ancak içerik çeşitliliği ve teknik iyileştirmeler konusunda hâlâ alması gereken yol var.
Gerilim sevenler, co-op odaklı oyuncular ve dinozor temalı yapımlara ilgi duyanlar için kesinlikle deneyimlenmesi gereken özel bir oyun.