-->
Shadow Labyrinth, karanlık atmosferi ve psikolojik derinliğiyle oyuncuyu zihinsel bir labirente sürüklüyor. Gerilim dolu bir keşif yolculuğu sunuyor.
Bandai Namco’nun sürpriz yeni oyunu Shadow Labyrinth, klasik Pac‑Man formülünü Metroidvania ve 2D aksiyon platformuyla harmanlayarak yepyeni bir soluk getiriyor. 17 Temmuz 2025’te çıkan bu oyun, sizi Swordsman No.8 adlı karakterle garip bir gezegene atıyor; burada ruhen beslenmek, avlanmak ve en sonunda en tepeye çıkmak drama ve gerilimle birleşiyor. Yaklaşık 30 saat süren yolculuğumda, oyunun hem keşif hem dövüş yönleriyle büyülendim. İşte detaylı izlenimlerim:
Shadow Labyrinth, varyant Pac‑Man evreninde başlıyor ama klasik labirentlerden farklı bir derinlik barındırıyor. Swordsman No.8, PUCK isimli gizemli küre tarafından uyandırılıyor ve arkasında bir savaş kalıntılarla dolu gezegen keşfediliyor. Gündüz ışığının nadirliğini hissettiren manzaralar, çatlamış zemini, loş tüneller ve devasa savaş makinelerinin enkazları birleşerek melankolik bir atmosfer yaratıyor.

Hikâyeyi anlatan diyaloglar minimal ama etkili. PUCK ile aranızdaki ilişki zamanla gelişiyor, sırların ortaya çıktığı anlarda “neden buradayım” sorusu sizi derin düşüncelere iterken, gezegendeki her öğe bir zaman yolculuğu hissi veriyor.
Harita laboratuvarı andıran eski yapıların, tünellerin ve açık alanların oluşturduğu büyük bir labirent. Oyunun Metroidvania yönü burada devreye giriyor: bazı bölgelere sadece belirli yeteneklerle geçebiliyorsunuz ve hızlı seyahat sistemi (PUCK destekli) sizi bekleyen gizemlere ulaştırıyor.
Gizli odalar, sesli günlükler, savaşta kalmış makineler… Hepsi zamana ve hikâyeye dair ipuçları sunuyor. Özellikle bir bölgedeki dev kavisli köprü yıkıntısının altına girdikten sonra o duyguyu yaşamak unutulmazdı.
Oyunun en güçlü yönü dövüş sistemi. Swordsman No.8’in ışıltılı kılıcıyla açılan kombinasyon atağı, keskin refleksler ve düşmanı yere serme hissi tatmin edici şekilde hissettiriliyor. Işık saldırılarıyla düşman zayıflatılıyor, ardından ölümcül darbe vuruluyor; bu “önceden yemek, sonra parçalayıcı darbe” döngüsü oyunun temel dinamiğini kuruyor.

Birden fazla düşmanı keserken timing, pozisyon ve saldırı seçimi çok önemli. Düşmanlar sizi pusuyla bekliyor, geri çekilip saldırmanız gerektiği anlar olabiliyor. Hatta bazı boss karşılaşmaları tam anlamıyla taktiksel bulmaca haline geliyor: hangi yetenek ağırlıklı oynamak gerektiğine karar vermek zorundasınız.
Kazandığınız deneyim puanlarıyla üç ana yetenek ağacından birine yön verebiliyorsunuz:
Yetenek ağacında ilerledikçe düşmanlarla başa çıkmak farklı stratejilerle mümkün oluyor. Ben dövüşü daha eğlenceli buluyordum, ama gidişata göre savunma ya da PUCK saldırılarını da kullanmak gerekiyordu.
Her bölgede en az bir mantık bulmacası var. Böylece dövüş dışında da oyuna katkıda bulunuyorsunuz. Kapan açma, ışıkla yansıtma, blok yer değiştirme gibi öğeler gizli yol ve ipuçlarını saklıyor. Bu bulmacalar hem segmentüel hem akıl gerektiren şifreler içeriyor; çözülmesi zor olanları tek parça atlası gibi.
2D sanatsal çizgileri güçlü, detay düzeyi yüksek. Seyyah robotların ve organik düşmanların tasarımı etkileyici. PUCK’un etrafında dönen sembol ve ışıklar en vanilyalı sahneleri bile etkileyici kılıyor.

Müzik, ambient tonlarla başlıyor fakat dövüş başladığında yoğun elektronik vuruşlarla sizi tempoya çekiyor. Swordsman’ın ayakları zemine vurduğunda çıkan tınlamalar, kılıç sesi ve düşman çığlıklarıyla birleşince tam “karanlık evren” etkisi oluşuyor.
PC sürümünde ben GTX 1660 Super + i5 sistemde 1440p çözünürlükte 60 FPS istikrarlı şekilde oynadım. Çoğu yerde optimize edilmiş, ancak yüksek görselliğin yoğun olduğu alanlarda kısa süreli FPS düşüşleri göze çarpıyor. Steam Deck’te oynayan kullanıcılar FPS düşüşü yaşadıklarını söylüyor, Bandai Namco’nun bu konuda çalıştığını ifade etmesi dengeli karşılanmalı.
İlk 10 dakika, aman ne garip dedim. Pac‑Man’i hatırladım ama simya farklıydı. Zamanla laboratuvar reddediyor, sonra kabuğunu kırarak ateşle savaşıyorum. PUCK’un caiz olduğu anda diğer silahların rengi geliyor. PUCK’i savunan bir anda, barnacoin olup düşmana saldırdığım o duygusallık… Ve boss dövüşü, ışık çevreye yayılırken Swordsman saldırdıkça bedenin titreyerek yok olması… Her duygu farklıydı.
Hikâye az ama şekilli. “PUCK ne istiyor?” diye sordukça cevap geliyor, cevaplar sizi oyuna çekiyor. Harita, dövüş, bulmaca – her üçü de aynı oranda var. Oyun bitince “bu kadar mıydı?” diye düşündüm ama her bölümün ayrı hatırası var.

Shadow Labyrinth, Pac‑Man ruhunu yeni nesle aktarmakla kalmıyor; onu büyüten, karanlık bir hikâyeyle süslüyor. Aksiyon platformu severlere hitap ediyor, ama Metroidvania derinliğini hisseden oyunlara bile yeni bir soluk.
Sadece süre bazlı değil; duygusal, metalik, hızlı anılar bırakıyor. Evet bazı alanlarda vitrini kir olsa da; genel performans, tasarım ve hikâye bütünlüğüyle taze, karanlık ama keşif dolu bir oyun ortaya çıkmış durumda.