-->
Trek to Yomi projesi, duyuru anından itibaren dikkatleri üzerine çekmeyi başardı.
Trek to Yomi projesi, duyuru anından itibaren dikkatleri üzerine çekmeyi başardı. Feodal Japonya ve Devolver Digital’in eşleşmesi, birçokları için antenleri havada tutmak için yeterliydi ve şimdi nihai karar anına geldik. Bu Trek to Yomi incelemesinde size en iyisini söyleyebilmek için bu küçük cevheri oynadık Bazı bariz ve kaçınılmaz üretim sınırlarına rağmen, büyüleyici olduğu kadar özel bir kültüre olan tutkularını ve ilgilerini göstermeyi başardılar. Trek to Yomi, anlatı bileşenini en büyük gururu haline getiriyor, oldukça basit ve banal bir olay örgüsünün karmaşıklığından çok değil, şekil ve ilham aldığı hikayelere saygı duyma ve onurlandırma yeteneğinden dolayı. Sadece birkaç gün önce oyun tasarımcısı ile sanal sohbet etme fırsatımız oldu. Geliştirme sürecindeki bazı dinamikleri anlamak için kesinlikle önemli olan röportajı almanızı ve almanızı tavsiye ederiz. Kısacası, hikaye bizi, birdenbire kendi halkının istilacılarıyla yüzleşmek için gençliğini bir kenara bırakmak zorunda bulan, akıl hocası tarafından yetiştirilmiş ve eğitilmiş bir adamın yerine koyuyor. Aslında haydutlar bazı köylerin barışçıl sakinlerini parçalıyor. Her şey daha da kötüye gider ve kahraman kendini ölü bulur, kaderinde ebedi lanetlinin bu doğasına hapsolur, kendi kişisel ve duygusal hayaletlerini kazmaya başlar, sonunda halkına ve sözde sevgilisine ne olduğunu anlamak için.
Classicone, daha önce de belirtildiği gibi, 50’li ve 60’lı yılların Japon sinemasının büyük geleneğinden kurtulma arzusuyla. Aslında burada tüm estetiğin ve ayrıca büyük ölçüde net ve belirgin oyun dinamiklerine yol açacak seçimlerin temel alındığı yer burasıdır. Trek to Yomi’nin yolculuğuna dair her şey, hikayenin tüm vizyonunu değiştirebilecek seçimleri unutmadan kahramana, yolculuğuna ve sorumluluklarına odaklanır. Oyunu bitirmek için gereken dört ya da beş saat, deneyimi gereğinden fazla abartmadan ve seyreltmeden doğru saatler oldu. Bununla birlikte, Trek’ten Yomi’ye ilk özel kısa devre tam olarak yukarıda belirtilen seçimlerde oluşturulur. Çoklu sonları ve önemli kişisel seçimleri dahil etme seçimi, sonuç olarak, nasıl olabileceğini anlamaya çalışma isteğini yaratmalıdır. Trek to Yomi’deki “What If” etkisi ise çok etkili değil.
Bu aynı zamanda bölümleri tek tek yeniden oynatmanın imkansızlığından da kaynaklanmaktadır, ancak her seferinde baştan başlamak zorunda kalmaktadır. Dürüst olmak gerekirse, görüşmemiz sırasında, seçimlerin tam olarak yolculuğumuzu tercih ettiğimiz yola yönlendirmemize izin vermek için orada olduğu ortaya çıktı. Tüm bunlar, oyuncuyu tüm farklı olasılıkları yeniden yaşamaya zorlamadan. Niyeti anlamak mümkün olsa da bu hayati yönü daha iyi yönetmek için daha fazlasının yapılabileceğine şüphe yoktur. Trek to Yomi, kuşkusuz üretken değerinin önündeki engelleri aşmaya çalışan bir çalışma. Aşırıya kaçmaktan kaçınma konusunda bilinçli ve zeki olsa da Menchiari’nin oyunu da çok ilham verici. Deneyimi daha iyi bir çerçeveye oturtmaya çalışırken, Trek to Yomi’nin üç boyutlu arka planları melez bir ilerlemeyle karıştıran kayan bir aksiyon macerası olduğu söylenebilir.
Savaş aşamaları, tümü kesintisiz olarak saf keşif diğerleriyle değişiyor. Dövüşürken kamera sabitlenir, perspektif taklit edilir ve hareket tamamen yatay hale gelir. Öte yandan, katananızı kılıfladığınızda, ortamlar özgürce keşfedilebilir hale gelir ve bu hem çeşitlilik hem de yabancılaşma yaratır. Bu yönü daha da zorlamak için koleksiyon düşünüyoruz. Gerçekleştirilmesinde ve onlara eşlik eden metinlerde çok güzel, Japon kültürünü ve mitolojisini derinleştirmeye muktedir, çoğu zaman, ancak tanımlanması her zaman kolay olmayan alternatif yollarla kurtarılmaları gerekir. Bu başlı başına bir sorun değil, ancak devam etmek için tüm niyet ve amaçlara doğru görünen bir yolu seçtiğinizde ve geri dönemeden birkaç metre ileride sıkışıp kaldığınızı anladığınızda, burnunuzu çevirirsiniz, çünkü Belirgin nedenler. Ve burada, tek tek bölümleri yeniden yaşamanın imkansızlığının yarattığı şizofreni, özellikle de koleksiyonların maceranın çeşitli bölümlerine ayrılmış sayfalara bölünmesini göz önünde bulundurarak geri dönüyor. Açıkçası Trek to Yomi de savaşıyor, sadece kılıçla değil ve burada kartlarını göstermeye çalışıyor. Tüm oyun, bire bir (veya neredeyse) bir savaş fikrine dayanmaktadır. Rakipler karşılaştığında, kendilerini önümüzde veya arkamızda konumlandırarak yüksek sesle eskrim ve onun “iki boyutlu” gelişimini hatırlatan bir dansı harekete geçirirler. Rakipler bir grupta ortaya çıktığında bile, oyun onları neredeyse seyircilermiş gibi arka planda tutma eğilimindedir ve düşmanlardan birinin ölümünden sonra iki pozisyondan birinin tekrar boş olmasını bekler.
Siper ve karşı saldırı: Trek to Yoki’de, dayanıklılığın varlığı ve teslim olmanın mümkün olduğu hız da göz önüne alındığında, çifte değer alan bir teknik. Takımın çatışmaları acımasız ve hızlı yapma arzusu, karşılaşılabilecek rakiplerin varyantlarında da bulunabilir. En azından son aşamalara gelene kadar, birkaç darbede hareket eden basit haydutların yanına daha dirençli ve agresif versiyonlar veya ahiretten gerçek unsurlar eklendiğinde. Sonuna kadar gerçekten başarılı olmasa da bir derinlik hissi yaratmaya çalışmak için, kaydırma şeklinde kurtarılabilen bazı yeni kombinasyonların kilidini açma becerileri ve becerileri vardır. Katana, yay ya da bir tür arquebus olsun, Trek to Yoki’deki her şey anlatımın ve sahnelemenin sürekli hizmetinde kalır, yolculuğa değer katmak için burada ve orada eğlenceli kısmı feda eder. Zaman zaman bizi çaresiz bırakan, ancak bazı yamalarla çözülebileceğini umduğumuz bazı küçük komuta yanıt sorunlarıyla karşılaşmış olsalar bile hepsi meşru.
İçindekiler paketini kapatmak için patronlar var, kendi sağlık çubuklarına sahip olan tek düşmanlar ve bunlar da çok sayıda var, ancak neredeyse hiçbir zaman gerçek bir tehdit oluşturmazlar. Sadece seçici olmak istedik, neden tek atışta öldürmenize ve öldürülmenize izin veren ek bir zorluk eklediğimizi anlamadık, ancak patronları bu dinamikten çıkararak, deneyimin dengesini neredeyse tamamen kaybediyoruz. Trek to Yomi bağımsız bir üründür ve bu nedenle, bize göre teknik sınırlamaları keyifli araştırma ve stil ile başarıyla aşmaya çalışır. Büyük çokgen modelleri veya üçlü A hareket yakalamayı unutun, ancak gerçek şu ki. Mimari, arka plan, detaylara gösterilen özen ve film müziği, Japon kültürü meraklılarının damaklarını eğlendirerek her gözenekten tutkuyla fırladı. Ne yazık ki aynı şey, türün üslup özelliklerini de takip etseler de gerçekten iz bırakmayan metinlerdeki ve diyaloglardaki özeni ilgilendiren şeyler için söylenemez. Burası, Trek to Yomi’nin tüm gerçekliğinin, iyi ya da kötü için oynandığı yerdir. İşe yarayan şey her zaman daha az başarılı ve ilham verici bir unsurla el ele gider ve sonuçta pırlantaya dönüşmeyen küçük bir kaba taş için minimum pişmanlık yaratır.