-->
Shadow Warrior 3 ile maceraya kaldığımız yerden devam ediyoruz.
Orijinal bölümden bir süre sonra, , 2013’ün yeniden başlatılmasıyla seriyi canlandırmaya karar verdi. Başarısı, yazılım evini tamamen çevrimiçi işbirliğine ayrılmış ikinci bir bölüm oluşturmaya teşvik eden (Shadow Warrior 2 incelemesi sadece bir tık ötede) ve ardından Shadow Warrior 3 ile tek oyunculu yola geri dönün . Ve Lo Wang’ın oynadığı destanın bugün konuşacağımız tam olarak üçüncü yinelemesi, çünkü önümüzdeki 1 Mart 2022 için belirlenen resmi yayın tarihinden önce oynama fırsatımız oldu. Geliştirme ekibi başarmış olacak. Diğer büyük getirilere kadar bir başlık önermek için? Gelin birlikte öğrenelim. Her zamanki ironi ile, Lo Wang, oyuncuyu düşük çözünürlüklü CG görüntüleri ve biraz senkronize olmayan ses ile hikayenin ortasına hızlı bir şekilde tanıtıyor. Bu başlığı karakterize eden iki faktörü birkaç saniye içinde anlamamız yeterli: Bir yandan Shadow Warrior 3, kahramanının coşkusu sayesinde eğlendirmeye devam ederken, diğer yandan oyun bazı teknik problemlerden çok fazla muzdarip . Incelemede daha sonra derinleştireceğiz. Karşılaşacağımız durum en basiti değil: Durdurulamaz konuşan ninjamızın son görevi beklendiği gibi bitmedi ve devasa bir ejderha tüm dünyayı yok ediyor. Kötü adam olarak değil, müttefik olarak geri dönen Orochi Zilla’nın yardımıyla, çok geç olmadan devasa yaratığı yenmek amacıyla bir maceraya çıkmamız gerekecek. Önerme basit ve acildir ve bir şekilde bize eşlik edecek olan kahramanın geçmişte yaşadığı durumlara açık referanslar ve bağlantılar olmasına rağmen, havaya girmek için önceki bölümleri oynamış olmak gerekli değildir. Tüm kampanya boyunca. Şiddetli bir çatışmanın ortasında bile bir dizi kötü şaka ve sakat şarkı ile.
Eğer arsa oldukça önemsizse ve bize sadece iblis ordularını katletmemiz için bir bahane veriyorsa, ana karakterin ironisi belki de oyunun güçlü yönlerinden biridir : geliştirme ekibi Lo Wang’ın asla kapanmamasını sağlamıştır. Ölü anlardan kaçınmak için her zaman tartışacak bir muhatabı olabilir. Bu, özellikle oyun açısından oyunu etkileyen büyük problemler göz önüne alındığında harika bir fikir. Shadow Warrior 3, ne yazık ki kendinden öncekilerden uzaklaşan ve altı saatten biraz fazla bir sürede sonuca ulaşılabilen son derece doğrusal ve tekrarlayan bir macera sunan bir ürün. Dövüş sisteminin temelleri sağlam olmaya devam ediyorve ikinci bölümün rol yapma bileşenini terk ederken, bir kez daha bir katana kullanımının, aksiyonu her zaman çılgın kılan çevik atlatmalar ve çift zıplamalarla serpiştirilecek küçük bir ateşli silah koleksiyonuyla değiştirilmesini öneriyorlar . Lo Wang’ın cephaneliği inanılmaz derecede çeşitli değil, ancak silahların her birinin kullanımı çok eğlenceli ve aynı dövüş stili, oyuncuyu sürekli olarak hangi ölüm aracını kullanacağını değiştirmeye teşvik ediyor.
Açıkça, kahramanın katanası, en basit düşmanları göreceli basitlikle dilimlemenize izin verdiği ve daha ileri aşamalarda, onları dondurabilen, yakabilen veya elektriklendirebilen yüklü saldırılar ve temel eğik çizgiler gerçekleştirmenize izin verdiğinden, temel bir role sahip olmaya geri döner. kim vuruldu.. Ne yazık ki, yakın dövüş silahının kullanımı, kullanımındaki belirli bir düzlük nedeniyle özellikle heyecan verici değil , çünkü düşmanların uzuvları uçup giderken, sanki aralarında gerçek bir etkileşim yokmuş gibi, havayı kesiyormuş gibi hissedeceksiniz. Iki parti. Lo Wang’ın kılıcı, geliştiricilerin DOOM Eternal’ı taklit etme istekliliği nedeniyle de temel bir öneme sahiptir.: oyunla ilgili tüm haberler, aslında, id Software yeniden başlatmalarında zaten görülen mekaniklerden başka bir şey değil. Shadow Warrior 3, katana ile düşmanları ortadan kaldırarak mühimmat kurtarma ihtiyacına ek olarak (ateşli silahlar bunun yerine sağlık üretir), ayrıca şanlı öldürmeleri de içerir: bu durumda düşman zayıflatılmamalı, sadece özel bir çubuk yüklemeli ve sonra ona yaklaşmalıdır. Onu acımasız bir animasyonla öldürmek ve silah olarak kullanmak için vücudunun bir parçasını ele geçirmek.
Ve bu tamircinin sorunlarının belirginleşmeye başladığı yer burasıdır, çünkü bu bitiricilerin yetersiz gerçekleştirilmesi, en başından tanıştığınız dev iblislerin kolundan yapılmış çekiç gibi bazı garip aletlerle birleştiğinden. Açık konuşalım, tüm ‘ölümler’ kötü bir şekilde yapılmadı, ancak hem yapılan bakımda hem de sözde Gore Weapons’ın oynanış açısından kullanışlılığında bir homojenlik olmadığı açık. Sürekli olarak bize gönderilen şeytanların hepsi aynı özenle yapılmamıştır.ve bazıları, zeminin altında hareket etmeye devam eden ve daha sonra birkaç kez vurulacak kadar uzun süre ortaya çıkan devasa iblis matkabı gibi şüpheli estetik ve bazen sinir bozucu hareketlerle övünüyor. Ancak patron dövüşlerine gelince, kampanya sadece iki tane sunuyor ve sadece bir tanesi serinin ruhuna tam olarak uygun görünüyordu. Ne yazık ki, özellikle anonim olan ve hem sanatsal açıdan hem de oyun açısından herhangi bir ayırt edici unsurdan yoksun olan son patronla çatışmadan bahsetmiyoruz. Bazıları etkileşimli arenalarla bağlantılı olarak verilen sözleri bile hatırlayacaktır., aslında çok benzer tuzakları etkinleştirmek için büyük bir sarı düğmeyi ateşleyebileceğiniz bir avuç kavga ile sonuçlanır ve başka bir şey değil. Listelenen kusurların netliği, dinamizmi nedeniyle mücadele eşit derecede eğlencelidir. Bunun yerine, açıklanamayan şey, platform aşamalarında ve daha genel olarak, bir iblis katliamı ile diğeri arasındaki aralarda toplam özen eksikliğidir.
Aslında, baştan sona, kendinizi aynı üç eylemi tekrar tekrar yaparken bulacaksınız: sarmaşıkların üzerinde koşmak (hepsi aynı ve haritanın her yerinde, pek mantıklı görünmeseler bile), sarıyı yok etmek tek bir darbe ile kökler, ateşli silah ve sarmaşıklarla aynı konuşmayı takip eden devasa yeşil halkalar üzerinde çengel kullanımı. Kısacası, bu oyun aşamaları tekrarlayan ve mide bulandırıcıdır ve bazı durumlarda ölümü önlemek için manyak bir hassasiyet gerektiren ciddi tasarım kusurları vardır. Ayrıca paskalya yumurtaları veya sırlar beklemeyin. Banyo yaparken rahatlayan genç bayan yok), çünkü izlenecek yol her zaman çok doğrusaldır, birkaç ikincil yol dışında, silahları yükseltmek için bazı ekstra beceri puanlarının toplanmasına yol açan tanımlanması çok kolay olan ikincil yollar dışında. Biraz tüm yapım gibi, Shadow Warrior 3’ün teknik sektörü bile dalgalanıyor. Genellikle ritmi bozan ve can sıkıcı çekimlerle beklenen yukarıda belirtilen ara sahnelere ek olarak, başlık aynı zamanda düşmanlarla etkileşim ve kılıcın yüklü çekimlerle kullanılmasıyla ilgili bir dizi hatadan ve bazı affedilmez tasarımdan bahsetmeden rahatsız oluyor. Bizi yarım saatten fazla meşgul eden birkaç platform dizisindeki gözden kaçma. Grafik sektörü söz konusu olduğunda, oyun Unreal Engine 4 ile oluşturulmuş ve özellikle düşmanlar ve ortamlarda mucize çığırtkanlık yapacak düzeyde bir ayrıntıya sahip değil, genellikle yüzeysel bir şekilde modellenip canlandırılıyor. Birkaç yaratık dışında (biri açıkça Doom’s Mancubus’tan esinlenilmiş), Shadow Warrior 3’ün en iyi kitabı hayal kırıklığı yaratıyor ve çok çeşitli değil, macera boyunca birkaç düşman sunuyor. Tam tersi bir şekilde, kahramanın modelinin ve silahlarının nasıl yapıldığına hayran kaldık, hepsi güzel ve detaylara dikkat: sadece katana’nın kabzasındaki en küçük detayları veya sürat koşusunu görün. uzi, bir atış telaşından sonra ısınır. Test ettiğimiz oyunun sürümü, DLSS’yi etkinleştirebildiğimiz PC sürümüydü.performanstan çok fazla taviz vermeden grafik detayında iyileştirme elde etmek. Oyun deneyimi sorunsuz gitme eğilimindeydi, ancak bazı durumlarda Nvidia işlevselliğini devre dışı bırakarak ve çözünürlüğü önemli ölçüde düşürerek bile kare hızında bir miktar düşüşün az çok önemli olduğunu gördük.