-->
Death’s Door ölümsüzlük arayışı…
İlk bakışta, Ölümün Kapısı mütevazı bir başlık gibi görünüyor. Otobüsle işyerine götürüldükten sonra, yukarıda belirtilen görev bize normalden biraz farklı bir ruhu kurtarma görevi verildi: bize ikramiye bile garanti edecek kadar güçlü olanlardan biri. Böyle değerli bir şeyi kurtarmak her gün olmuyor, bu yüzden daha fazla zaman kaybetmeden onu aramaya başlıyoruz. Gerçekte başka seçeneğimiz yok, görevimiz tam olarak bize emanet edilen ruhu geri getirmek, hiç kimseyi değil, hatta beklenenden daha güçlü olmamalı. Her şey çok iyi gidiyor, ta ki toplama anında hayrete düşene ve ruh bizden çalınana kadar. Hırsızı kovalamaktan başka çaremiz yok. Oyunun aşırı karmaşık olmayan yapısıyla kendini daha iyi açıklamaya başladığı bilinmeyen bir dünyaya varmak. Size açıklamayacağımız nedenlerden dolayı artık amacımız kayıp ruhu elde etmek değil, beklentilerin çok ötesinde yaşamış üç yaratığın ruhlarını kurtarmak olacaktır. Ancak ölümü aldatmak, aynı zamanda, yaşamak henüz bir hakken kişinin kendini gölgesine dönüştürmek anlamına gelir: yüzleşmek zorunda kalacağımız üç zorbanın hepsinin eylemlerinin arkasında bir sebep vardır ama ölüm herkese gelir. Bunu yapmak zorunda. kişinin gölgesi yaşarken hâlâ bir haktı: yüzleşmek zorunda kalacağımız üç tiranın eylemlerinin arkasında bir sebep var ama ölüm herkes için geliyor. Bunu yapmak zorunda. kişinin gölgesi yaşarken hâlâ bir haktı: yüzleşmek zorunda kalacağımız üç tiranın eylemlerinin arkasında bir sebep var ama ölüm herkes için geliyor. Bunu yapmak zorunda.
Bunda taviz yok ve zor görev bize kalmış. Titan Souls herhangi bir olay örgüsünü sunarken kusurluyken, Death’s Door ölümsüzlük arayışı, zaten yazılmış bir kaderin kaçınılmazlığı ve ölme korkusu, alternatif ciddiyet ve kara mizah gibi temalara değinerek bu yöne biraz daha odaklanıyor. bazen dokunaklı bir hikaye. Bu, oyunun mükemmellik noktası değil, ama hem maceranın doğrusal anlatımı yoluyla hem de açıklamaları bağlam ve bazı konularda daha fazla ayrıntı sunan, oraya buraya dağılmış koleksiyonlar sayesinde kendini inşa ederek orada ve takip edilebilir. karakterler. Bir hikayenin varlığına rağmen, bir kez daha üstün olan oyundur. Aksiyon RPG olarak tanımlansa da, Death’s Door’un ilerlemesi kemiğe indirgenmiş ancak bu kötü bir şey değil, tam tersine: ne yaptığı ve nasıl yapılandırıldığı için daha fazlasını istemezdik. Doğru yerde bulunan az sayıda öğe, unutulacak aşırı mekanikten her zaman daha iyidir: Dedikleri gibi, çok fazla iyidir ve oyun kendini yeterince kuru göstererek bu dersi kendine özgü kılar. Her gücün kendi amacı vardır ve elde edildiği andan sonuna kadar çalıştırılır, silah çeşitliliği sınırlıdır ve aralarındaki fark çok az farkedilse de her damak zevkini biraz tatmin eder; Sonunda, karakterin ilerlemesi seviyelerden değil, gerekli sayıda ruh yatırımı yaparak temel istatistiklerinin (saldırı, el becerisi, hız ve büyü) sürekli olarak artmasıyla geçer. Bu kadar. Dediğimiz gibi, basit ama işlevsel. Death’s Door ile eğlenmek için başka bir şeye ihtiyacınız yok.
Savaş sistemi sırayla hemen devreye giriyor, kişisel tercihlerin yanı sıra mevcut olanlara göre seçtiğiniz bir silah kullanılıyor (hepsini denedik ama biz banal nostaljiktik ve neredeyse her zaman kılıca güvendik). Sihrin olmadığı, sadece düşmandan uzaklaşarak kaçan yakın dövüşe eşlik etmek için sihir var: Varsayılan olarak, büyülü oklar atan bir yay var, oyunda ilerledikçe, toplamda diğer üç becerinin kilidini açacağız. dört (D-pad’deki her düğme için bir tane) ve hepsinin hem saldırgan düzeyde hem de oyun dünyasını keşfetme konusunda kullanışlılığı var. İster bir duvarı patlatın, ister kanca sayesinde erişilemeyen noktalara ulaşın, her sorunun bir çözümü vardır: hemen olmayabilir, bu da geri dönüş anlamına gelir, ancak oyunun güzelliği de şudur, adımlarınızı geri almak ve bunu yapmak, hangi potansiyel sırrı geride bıraktığımızı bilmek merakıyla hareket eder. Dört büyü aslında özel zorluklarla karşılaşılarak geliştirilebilir, ardından sahadaki çabalarımızı kolaylaştıracak belirli bir geliştirme alacağız: örneğin, bombayı geliştirerek artık olmayacağımızı bilerek rahat bir nefes alacağız. patlamadan hasar alır, sadece düşmanlara zarar verir. Sadeliğine rağmen, Death’s Door’da savaşmak biraz bağlılık gerektirir. Tek karşılaşmalar veya aynı türden en fazla üç veya dört düşmanla karşılaşmalar basit gibi görünüyorsa, oyun sahaya farklı, az çok güçlü ve güçlendirilmiş yaratıklar koymaya başladığında ve herhangi bir çevresel rahatsızlık olduğunda durum karmaşıklaşır. kaygan zemin veya tam biz savaşırken devreye giren tuzaklar gibi. Bu tür video oyunlarına alışkın olanlar için çok uygun fiyatlı olsa da, hafife alınması gerektiği anlamına gelmez: neyse ki ölmek, Titan Souls’da olduğu gibi son kontrol noktasından yeniden başlamak zorunda kalmanın ötesinde belirli bir sonuca sahip değildir. aralarında oldukça uzaktır. Kapılar tarafından yönetilen bir dünyada olmak, kapıları bulmalı ve etkinleştirmelidir.
Bunun ötesinde, oyuna geri döndüğünüzde ruhlarımızı kaybetmekten veya eşyalarımızı geri almaktan endişelenmeyelim: Bu anlamda Death’s Door öfkelenmez ve eskisi gibi aksiyon yüklü olarak dönmemizi sağlar. Çatışmalar sırasında konsantrasyonunu kaybetmeme ihtiyacı, aynı zamanda iyileştirme olanaklarının çok sınırlı olmasından da kaynaklanmaktadır: büyü yok, hepsi saldırı için saklanıyor, bunun yerine tohum aramak ve büyümek için onları belirli saksılara dikmek zorundasın. tüm yaralarımızı iyileştirebilen bir çiçek. Bir kez kullanıldığında, yalnızca bölgeden çıkıp tekrar girildiğinde solacak ve kullanılabilir hale gelecektir. Bunu, her zaman kilidini açmamız gereken kapılardan yapmak, tüm sağlığımızı geri getirecek ve belirli bir bakış açısına göre, bizi geri yüklemek için bir hile olarak kullanılabilir, ancak geri dönmek için kullanılabilir.keşfettiğimiz alanda düşmanların yeniden canlanması . Dövüşün her zaman zorunlu olmadığı söylenmelidir, diğer tarafa geçmeye çalışan düşmanlar arasında atış yapmadan çok iyi zikzak yapabilirsiniz. Fikirlerin en iyisi değil ama aceleniz varsa veya aynı parçayı tekrar tekrar yapmak istemeyecek kadar çok kez öldüyseniz, oyuna karşı çıkılmaz. Bununla birlikte, bazı durumlarda, aradığımız şeyi elde etmek için durmak ve küçük hayatta kalma testlerinden geçmek zorunludur – ister anahtar ister dinlenmek için belirli bir ruh olsun. Combat, Death’s Door keşif ve bulmaca çözme arasında gidip geliyordevam etmek için: bir anahtar bulmaktan, bir kolu çekmeye, yaratıcılık ve koordinasyon zorluklarının üstesinden gelmeye kadar, oyunun genel resimde biraz gereksiz bir şema olan şeyi değiştirmeye kararlı olduğunu söylemeliyiz. Patron alanına erişmek için (patron’un kendisine değil, dikkatli olun), açmak için gereken ruhları bulup onlara huzur vererek bir kapıyı açmanız gerekir: bu ruhlara ulaşmak, onlarla etkileşime girerken bulmacaları keşfetmenizi ve çözmenizi gerektirir. önce bir veya daha fazla dövüşle yüzleşmelisin. Ayarların çeşitliliği ve mükemmel seviye tasarımı, bu tekrarlamanın ağırlığını hissettirmiyor, öyle ki, bazı sırları aramak için zaman ayırmadan, sıkılmadan neredeyse benzersiz bir şekilde sonuna kadar çektik.
Death’s Door kusurlarının bir haritanın yokluğunda olduğu yer: ana yolu bulmak için çok fazla değil, kargamızı tamamen yükseltmek için gerekli olan geri izleme için. Belirli bir büyüye tam olarak nerede ihtiyacımız olduğunu hatırlamak zordur ve çoğu zaman kendimizi doğru yolda olmayı umarak daireler çizerken buluruz. Aşırı karmaşık olmasa da, farklı alanlar hala geçitlerle dolu ve her şeyi akılda tutmak imkansız. Gereksiz yere zaman kaybetmemek için nerede olduğunuza dair bir fikre sahip olmak çok faydalı olurdu. Öte yandan, oyunu bitirmek için canları, büyü yüklerini veya büyüyü yükseltmenin kendisinin gerekli olmadığı da doğrudur: sadece bir büyü ve bir yuva geliştirmesiyle bitirmeyi başardık, bu yüzden karakterin bu oyunda ilerlemesi duyu bir hevestir – istatistiklerinizi iyileştirmenin aksine, Death’s Door’un sanatsal tarzı kendi türünde benzersiz veya özellikle çarpıcı olmasa da, geliştiriciler ayrıntılara inanılmaz bir dikkat göstermelidir: tüm alanlar kendi yaşamlarını solumak için çok zariftir ve bu dengeye gider. çok sofistike olmayan bir estetik. Öte yandan, hareket ettiğimiz alana bağlı olarak doğru atmosferi iletebilen, ardından hem patronlarla çatışmalar sırasında hem de dövüşlerde biraz daha zorlu dövüşlerde yoğunluğu artan, mükemmel uyum sağlayan bir film müziğimiz var.