Sekiro: Shadows Die Twice

Miyazaki oyunlarının en tanınmış özelliklerinden biri, anlatılarının sunulduğu şekilde yapmak zorundaydı. Evet, şüphesiz, Karanlık Ruhlar ve hatta Bloodborne bile, geleneksel sinematiklerle değil, nesnelerin tanımlarıyla geliştirilen devasa ve karmaşık bir cürufa sahiptir. Bu kez, FromSoftware, Sekiro’nun gerçeklerini anlatan çok daha tanıdık bir yolla konuya değinerek, Sekiro: Shadows Die Twice’ı çok daha somut, topraklanmış ve çoğu için anlaşılabilir bir şekilde tanıttı. Yukarıdakiler ne iyi ne de kötü, benim görüşüme göre, bir şeyleri yapmanın sadece farklı bir yolu, eminim, ancak bir hikayenin bu şekilde anlatılmasıyla birden fazla kişinin kendilerini daha rahat hissedeceğinden eminim.

Sekiro: Shadows Die Twice, Sengoku döneminin son aşamalarında belirlendi; yani, klanlar arasındaki savaşların, kaynakların ve bölgelerin kontrolü için tahribata yol açtığı bir feodal Japonya’nın ortasındaydık. Aynı zamanda, ihanete uğramış olan ve Ashina klanının meşru varisi olan efendisinin, kanının ilahi güçlerini soymak için kaçırıldığı, aynı zamanda ihanete uğrayan Wolf olarak bilinen bir Şinobi savaşçının kontrolünü ele alıyoruz. O andan itibaren, FromSoftware’in kendimizi bulduğumuz tarihi dönemi yeniden yorumladığını fark ettin, çünkü temel gerçeğe dayanıyor olsa da, gerçek şu ki oyunun ana argümanı zamanın mitolojisini alıyor. . Bize harika bir sonuç veren muhteşem bir kombinasyon.

Sekiro’nun teması: Shadows Die Twice, çoğumuzun büyülenmiş olması için zaten yeterli bir nedendir ve dediğim gibi, gerçek olguları kurgu ile birleştirmenin tadı her yönden son derece belirgindir. Ben de sana yalan söylemeyeceğim. Başlangıçta, Miyazaki’nin önceden tasarlanmış bir kahramanı, kişiliği ve kendi diyaloglarını içeren böyle açık bir anlatımı olan bir şey çalması biraz garip. Bununla birlikte, azar azar yirmi düşeceksiniz ki, oyunun ötesinde samurayiler ve ninjalar ile Karanlık Ruhlar ile yüzleşmiyoruz. Geliştirici çalışmasının amaçlarından biri, kelimenin tam anlamıyla yeni bir IP oluşturmaktı.

Sekiro’nun hikayesinin gelişimi: Shadows Die Twice, 30 saatten fazla bir süredir ana hattınızı tamamlamanız için çok özel bir gizem yaratıyor. Yukarıda söylediğim gibi, belirli hedefleri olan çok belirgin karakterlere sahip olmamıza rağmen, her 20 veya 30 dakikada bir değil, oyun bize sunulan gerçekleri genişletmeyi amaçlayan yeni bir sinema sunuyor. Evet, stüdyonun yaptıklarıyla karşılaştırırsanız, anlatıya çok daha fazla bağlı bir oyunla karşı karşıyayız, ancak modern AAA yapımlarında gördüğümüz gibi sinematik açıdan karmaşık bir şey beklemeyin.

Sekiro: Shadows Die Twice bize, benimle kalan karakterlerle ve bence medyanın en büyük klasiklerinden biri olacağını düşündüğüm bir kahramanı olan, unutulmaz bir hikaye anlatıyor, ancak bence harika bir odaklandığını söylerken de bir hata yapıyoruz. işin onun anlatı. Miyazaki, sınırlamalarının ve güçlü yanlarının ne olduğunu mükemmel bir şekilde biliyor; bu nedenle, bir yandan, harika bir hikaye anlatmak için kaynaklarının iyi bir miktarını harcayan bir oyunumuz var, ancak bu bize sürekli olarak harflerinin geliştirilmesi üzerine odaklandığını hatırlatıyor. ait olduğu tür ve alt türlere getirilen sözleşmelerin çoğunu değiştiren çok karmaşık bir oyun sistemi.

Meseleyi çözdüğüm kadarıyla, hangi türün veya kategorinin düşebileceğini hala çözemiyorum Sekiro: Shadows Die Twice. Elbette, sonuçta bu bir işe yaramaz, ancak, bir incelemenin pratik amaçları için, söz konusu oyuna bir şekilde veya başka bir şekilde güvercin deliğinin atılmasının her zaman iyi olduğunu düşünüyorum. Bir eylem RPG’sinin belirgin öğelerini oluşturduk, ancak bu durumda Miyazaki’nin, modern bir hack & slash özellikleriyle flört eden bir aksiyon ve macera başlığını keşfetmek için bu türden ayrıldığını düşünmek için güçlü nedenler de var. Keşif önemli bir parçasıdır, ancak Japon eskrim ve dövüş sanatlarına dayanan mücadele, deneyimin asıl özüdür. Anlayabileceğiniz gibi, bu başlık bir kerede birçok şeydir, ancak başka bir çare olmadan riske atmak zorunda kalırsam, Souls Like adlı yeni bir şubeyle karşı karşıya kaldığımızı söyleyebilirim.

Her şeyden önce, Sekiro: Shadows Die Twice, herhangi bir FromSoftware başlığından çok daha fazla bir kılıç dövüş oyunudur. Birkaç saatlik bir oyundan sonra, stüdyo kaynaklarının ve çabalarının büyük çoğunluğunun, en azından benim tecrübeme dayanan Japon eskrimine dayanan bir dövüş sistemini geliştirmeye çalıştığı açık.

Dark Souls veya Bloodborne, bu sefer, dayanıklılık çubuğu yeni bir duruş çubuğu tarafından elimine edildi ve değiştirildi. Sekiro: Shadows Die Twice’deki dövüşlerin her biri, elbette kendimizi ihmal etmeden, rakiplerimizin konumunu veya savunmasını kırmakla ilgili. Yukarıdakileri elde etmek için, savunmamızı kullanarak düşman saldırılarını kusursuz zamanlama ile karşı koymamız ve daha sonra da tam olarak kılıçla karşı durmamız gerekiyor. Bu eylemleri doğru bir şekilde gerçekleştirirseniz, rakip çoğu zaman sona erecek bir son hamle yapmak için sizin merhametinizdedir.

Bir patronla veya alt patronla karşı karşıya kalırken, yukarıdakileri daha net bir şekilde hissedebilirsiniz. Bu düşmanlar genellikle birden fazla yaşam çubuğuna sahiptir. Bu aşamaların her birini sona erdirmek için, sağlıklarını düşürmenin yanı sıra, sonunda gerçek hasarı yaratan ölümcül darbelerden birini vermek için duruşu kırmamız gerekir. Sekiro: Shadows Die Twice, ilerlemek istiyorsan mekaniğini iyi anlamaya zorlayan zorlu bir oyundur. Bir noktada, hiç zarar göremeyen bir düşmanla karşılaştım. Onu öldürmek için bulduğum tek yol, duruşunu kırmak ve sonra onu bir uçuruma sokmaktı.

Bu hareketlere ek olarak, karakterimizi daire düğmesini kullanarak bir çeşit kaçırma var. Düşman saldırılarından bazıları düzenli muhafızlarımızla durdurulamıyor. Onlardan zarar görmemesi için, kenara atmak ya da atlamak gerekir. Kaçırma, daha sonra karşı saldırı olarak kullanmayı öğrenebileceğiniz ve böylece düşmanın konumuna zarar verebileceğiniz özel bir sanat eseri var. Bu hareket son derece risklidir, ancak doğru bir şekilde koyduğunuzda, yaptığınız hasar acımasızca tatmin edici olmaktan çok büyüktür.

Bir video oyunu oluştururken ortaya çıkan incelik hiç kuşkusuz kaybedilen bir şey. İlk gözden geçirme iş sorunları ve sonra gelişmek, daha fazla bizi etkilemeyeceğimizi umduğumuz ortamın kötülüğüdür. Evet, para önemlidir, ancak bence önce herhangi bir finansal yönü ile paralel bir yazar hakkında gerçek bir fikre sahip olmanız ve oradan nasıl satılabileceği ile başlamanız gerektiğini düşünüyorum. Hidetaka Miyazaki tesadüfen bir efsane haline gelmedi. Video oyunları yapmanın ve yeni yönlere kaydırmamızı sağlamanın ince yolu, her gün bir şey değil ve Sekiro: Shadows Die Twice, herhangi bir oyun fikrini kavramsallaştırırken ne kadar tuhaf olduğunu tekrar netleştiriyor.

Sekiro: Shadows Die Twice olup olmadığının cevabı şimdi bu 2019 yılının Yılın Oyunu olmak için en ciddi adaydır. Mükemmel olmamasına ve bazı bölümlerinde kusurların bulunmamasına rağmen, FromSoftware’ın yeni çalışmasının başarılarının, neredeyse tamamen herhangi birine tamamen opak olduğunu düşünüyorum. Kılıcı kullanma mekaniğinin bu kadar organik hissettiği ve aynı zamanda geleneksel kontrolleri kullanarak dünyayı anlamlandırdığı bir başlık oynamamıştım. Bu Japon çalışmasının çalışmalarına ne kadar aşina olursanız olun, Sekiro hiç yaşamadığınız bir şeydir. Sekiro, bu ortamı seven herkesin önceliklerimiz arasında olması gereken bir oyundur. Sekiro temsil ettiği türler ve alt türler için yeni bir adımdır. Sekiro kesinlikle diğer geliştiricileri etkilemeye devam edecek yeni bir standarttır. Sekiro artık ninjalar ve samurailerle Kara Ruhlar değil. Sekiro: Shadows Die Twice, hiçbir şey için kaçıramayacağınız bir şaheser.


 

Kinguin.net Katkılarından Dolayı Teşekkür Ederiz.

 
kinguin_badge_WHITE

Oyunu Satın Almak İçin Tıklayın

 


Yorum Yazın

Connect with Facebook