Nioh: Complete Edition PC İnceleme

Eşsiz Bir Samuray…

Bir video oyununun “Ruh gibi” olması ne demektir? Çoğu için, Dark Souls gibi oynamak ya da tasarım öğelerini Dark Souls ile paylaşmak demektir. Nioh Souls benzeri bir oyunu aramak kolaydır. Dayanıklılık yönetimi, zorlu patronların kavgalarına vurgu yapan ve karakter geliştiren bir eylem RPG’sidir. İkisi arasında benzerlikler var, ancak bir durum Nioh’un gerçekte ne kadar eşsiz olduğu için yapılabilir ve yapılmalıdır. Ninja Team, yüzey seviyesinde Karanlık Ruhlara benzerken, diğer Ruhlar’da bulunmayan derinlik ve nüans ile dolup taşan bir eylem RPG hazırladı. İyi tasarlanmış, iyi yazılmış ve nihayet PC’ye dönüştüğü için bir kez daha bakmaya değer.

Nioh’un dehası öğreticisinin başında görülebilir. William, Japonya’nın yerine Londra’da yolculuğuna başlayarak, Team Ninja Nioh’un sadece bir Ruh benzeri RPG’den daha fazlasını nasıl gösterdiğini anlatırken, William, hikayenin büyük bölümünde yaşayacağı kültürel çatışma bağlamını başlatıyor. Bir bakıma öğretmenin kendisini Karanlık Ruhlardan farklı kıldığını söylemek neredeyse aptalca görünüyor çünkü tüm niyetler ve amaçlar için Londra Kulesi Karanlık Bir Ruh sahnesidir.

Çoğunlukla kalıp sesi ile dar, karanlık olan Tower of London, çok Soulsborne bir atmosferi çağrıştırıyor. Savaş sık sık sıkışık ortamlarda insanlarla yapılır ve kasvetli ışık, önümüzde neler olabileceğine dair bir önsezilik verir. Savaş esas olarak dayanıklılık yönetimine dayanarak basittir ve sahnenin ana patronu, kulede savaşan düşmanların çoğunun iki katı kadar ağır bir vurucu. Bu noktayı daha ileriye götürmek için, William, Japonya’ya kısa bir süre sonra geldikten sonra kazanacağı beceri veya oyun mekaniğine erişemez. Geriye kalan, tasarım tarafından türemiş bir tanıtımdır. Öğretici, oyun doğru başladığında aşinalık kesim uğruna serisi arasındaki bu karşılaştırmaları çağırmak içindir.

 

 

William ve herhangi bir Soulsborne hayranları hemen rahatlık bölgelerinden çıkarıldı ve yabancı bir ülkede hayatta kalmaları söylendi. Birden fazla yolla, kontroller kasıtlı olarak herhangi bir tür kas belleğine karşı sezgisel değildir. Aksiyon düğmesi ve sürat takas edilir, saldırı omuz düğmesi yerine bir yüz düğmesi ile yapılır ve madde kullanımı yalnızca d-pad’e atanır. Kontrol şemasına uyum sağlamaması felakete neden olur, ancak bunun yapılması gerektiği anlamına gelir. Kontrolleri, Dark Souls gazileri için mümkün olduğunca cezalandırmak gibi görünen kararı biraz yüzeysel çıkabilir, ancak hepsi kontrol şemasına kendi kendi kimliğini vermek için yapılır; Bir yüz düğmesiyle saldırmak, bir düşmana vurma ve sprint etme arasında hızlı manevra yapmaya olanak tanır ve HUD, ekranın sol alt köşesine öğeler yerleştirdiğinden, madde kullanımı d-pad için ayrılmıştır. Ekranda olanları ile denetleyicide her zaman olanları arasında bir ekonomi var.

William sonunda Japonya’ya geldiğinde, Tower of London dışında bir kara dünyasıyla karşılaşır. Renk şeması daha aydınlıktır, koridorlar açık alanlarla değiştirilir ve yeni beceri ağaçları ve yetenekleri açılır ve Nioh’un kendi liginde bir aksiyon RPG’si haline getirilir. Savaş tutumu sistemi ile William, hangi silahlarla donatılmış olursa olsun hızını, gücünü ve yeteneklerini değiştiren üç farklı duruşa erişebilir. Yüksek duruşlar, dayanıklılık ve hız pahasına daha güçlü saldırılar sağlar, düşük duruşlar hızlıdır, ancak küçük bir hasar verir ve orta duruşlar arasında rahat bir rol oynar.

Duruşlar sadece silah değişikliklerinden başka bir şey değildir; düşmanlarla savaşmada da bir amaca hizmet ediyorlar. Bazı düşmanlar doğal olarak sağlamlık gösterecek, yani William’ın bekçi bir mola uygulamak için yüksek duruşuna ihtiyacı olacak. Diğer düşmanlar yer seviyesinden saldırabilir ve William’ı, duruşlarını güvenle onlara saldırmak için kullanmaya zorlar. Savaş sırasında duruşa geçmek için bir sebep verirken, dövüş daha dinamik hale gelir ve William’ı bir duruş duruşuna kilitlemek cesaret kırılır. Her silah farklı şekilde oynuyor ve kombinasyonları manüel olarak düzenlenmiş olsa da, duruş değiştirmenin ardındaki tasarım felsefesi evrensel kalmaktadır. Bir balta bir katana kıyasla daha kolay bir düşmanın korumasını kırabilecek, ancak yine de Team Ninja kurallara uyuyor.

 

 

Daha önce de belirtildiği gibi, William, hareket ayarlarını belli ölçüde düzenleyebilir. Ya paralel hale getirerek ya da nadir bulunan sarf malzemeleri kullanarak William, yeteneklerini artırmak için kullanabileceği Samurai puan kazanabilir. Her silahın genel beceri alanındaki yeni kombinasyonları, stat yükseltmeleri ve yaşam kalitesini artıran kendi beceri ağacı vardır. Bu üçün içinden, satın almak ve denemek için en fazla ödüllendirici olan taraklar. William’ın emrinde başlı başına yeterince yeri vardır ancak saldırılarının birbirine nasıl zincirlendiğini özelleştirebilmek, tür içinde her zaman mevcut olmayan gerçek bir oyun çeşitliliğine izin verir.

Kombilerini düzenleyebilmenin ötesinde, William yolculuğunda hepsi değerli araçlar olarak kullanılan sihirli, ninjutsu ve Guardian Spirits’e erişebilir. Magic, silahlara elemental özellikler katar ve debuff düşmanlarına, ninjutsu’nun saldırgan ninja araçlarından bir ürün yelpazesine sahiptir ve Guardian Spirits’in hepsinin kendi istatistiklerine ve William’a fayda sağlayacak kadar özel yeteneklere sahip olmalarına izin verir. Sihir ve ninjutsu isteğe bağlı özellikler olmakla birlikte, Guardian Spirits, belirli bir yapıda anahtar rol oynamaktadır, bu nedenle William için mükemmel ruhu seçerken dikkatli olmak önemlidir. Tamamen şarj olunca, Guardian Spirit William için “süper” bir duruma geçmek için harekete geçirilebilir ve hasar görmeden düşmanlara inanılmaz hız ve hırsızlıkla saldırabilir.

Çeşitli çeşitlilik için, William dört silahı bir kerede teçhiz edebilir: iki yakın dövüş ve iki uzun menzilli. Silah geçişleri, muharebenin her zaman dinamik olmasını sağlayan duruş değişimi kadar akıcıdır. Savaşın akışı her an değişebilir ve her zaman oyuncunun talebi üzerine olur. William’ın geniş oyun yetenekleri, algılamayı gerektiren hızlı tempolu hareketi teşvik eder. Nioh’un savaşı, anı yaşamak ve ekranda olanları görmezden gelmek değil. Bunu, Ki sisteminden daha iyi gösteren hiçbir mekanikçi yok.

 

 

Geleneksel bir dayanıklılığın yerini alan William’ın dayanıklılığı Ki ile ölçülür. Ki, William’ın kaçabileceğini, ne kadar atak yapabileceğini ve nöbetini ne kadar süre kaldırabileceğini yönetir, ancak en önemlisi, Ki bazı hızlı reflekslerle ve “Ki nabzası” olarak adlandırılan kullanışlı bir yetenekle oyun içi doldurulabilir. Ki, pulsing yaparak, Ki’nin bir kısmını derhal yeniler ve böylece dayanıklılık eksikliği nedeniyle durması gereken savaşı devam ettirir. Dayanıklılık yönetiminin bu yorumu, Team Ninja’nın masaya getirdiği en yeni fikir. Dayanıklılık, ana akım mekaniği haline geldiğinde, gelişmesi mantıklıdır. Bu küçük ikmal yöntemi, daha iyi hareket akışını tamamen değiştiren ve Nioh’a çağdaşları tarafından değiştirilemeyecek gerçek bir oyun kimliği kazandıran yöntemdir.

Oyun çeşitliliğinde gelişirken, genel düşman tasarımı için de aynı şey söylenemez. İnsan ve korkunç düşmanlar arasında erkenden güzel bir denge var, ancak patron olmayan düşmanların çoğunun zaten üçüncü misyon tarafından görüldüğü hızla belli oluyor. Haydutlar ve daha küçük Yokai, herhangi bir eylem RPG’sinde var olan geleneksel yem düşmanları olarak hizmet ederler ve daha büyük Yokai, seviye tasarımı onlara çağrı yaparken durumsal canavarlar gibi davranırlar. Ne yazık ki, seviye tasarımı, düşmanın mevcut olduğu çok çeşitli aramak zorunda değildir. Her zaman iyi yerleştirilmiş olma eğilimindedir, ancak aynı düşmanları tekrar tekrar ziyaret etmek yorucu olabilir. Çoğu aşama, haydutların, mace-wielding Yokai’nin ve öldürme için uçan bedensiz ruhların bir karışımını içeriyor. Neyse ki, patronlar, her aşamada benzersiz ve meşru bir meydan okuma sunarak, zorlu düşman tasarımını telafi etmekten çok daha fazla.

Yıldız patronlarının kavgaları, düşmanı olmayan düşmanları telafi etmek için yeterli değilse, dişli sistemi kesinlikle olacaktır. Ekipman parçaları, nadir bulunan kademelerde sıralanır ve hangi parçacık damlaları tesadüfen neredeyse tamamen bırakılır. Belirli bir zırh grubunu öğütmek mümkündür, ancak oyunun çoğu büyük olasılıkla William’ın doğal olarak bulduğu şeyleri kullanarak geçecektir. Bu, diğer birçok RPG’nin düştüğü “optimal” dişli çukurundan kaçınmanın harika bir yoludur. William’ın ekipmanı değişecek – ve çoğu kez. Oyun açısından bakıldığında, istatistiklerin hikaye boyunca dalgalanmasına izin verirken, oyuncuları potansiyel olarak belirli bir yapıya yapmaya teşvik ediyor. Anlatı açısından, hikayeye daldırmanın ince bir yoludur. William’ın yolculuğu birkaç ay içinde gerçekleşir; onun kıyafetinin zaman zaman değiştirilmesi doğal bir şey.

 

 

Hikayeye göre, Team Ninja yazma ve sunum konusunda kendini aştı. Özünde, Nioh kayıp ve iyileşme ile ilgilidir. William manevi koruyucusunu, bir parçasını kaybetti ve onu bulmalı. Japonya istikrarını kaybetti ve bazı denge görünümünü düzeltmek için bir yönetici bulmalı. Bu, zaman diliminin siyasi olaylarına dayanan kişisel bir masalsidir ve paralellik kurmaları, son anılarda tematik olarak en iyi video oyun anlatımlarından birini oluşturur. Ancak daha da önemlisi, hikayenin şekillendirilmesi, William’ın yolculuğunu o kadar etkileyici ve unutulmaz kılan şeydir.

Her sahnenin çerçevelemesi, karakterlerin yerleştirildiği ve ekrandaki birbirleriyle nasıl etkileşime girdiğine dikkatle bakarak sinematografiyle özellikle sinematik hissediyor. Çok sıklıkla, video oyunları, çok fazla stil veya yetenek olmadan diyalog sırasında karakterler arasında ileri geri atlama tuzağına düşer. Bu, bir sahneyi birbirine bağlayan basit bir yaklaşım, ancak kalıcı bir iz bırakan bir şey değil. Burada daha küçük sahneler bile basitçe nasıl çerçevelendikleri ile göze çarpıyor.

Her sahne tam teşekküllü bir kesintisiz olabilir, ne de olması gerekmez; bu nedenle William yeni bir Guardian Ruhu kazandığında, Güneydoğu Asya gölge kuklayının hatırlattığı bir sahne oynuyor. Bu sahnelerde, Guardian Spirit’in sahibi kendileri hakkında monolog yapıyor ve William’ın yaşamlarının ve durumlarının bağlamını sunuyor. Her koruyucu sahne gölgeli görüntülerin karakterin öyküsünü görüntüleyen tek bir renk zeminini kullanır. Kısa olsa da, bu anlar, Nioh’un en güçlü yanları ve açıklamalı topraklara girmeden oyuncu kadrosunun geliştirilmesi için çok çalışıyorlar. Dahası, gölge kukla sanatsal bir perspektiften çok güzel, oyunun dikkatini toplamayı ve anlatıdaki en unutulmaz unsurlardan biri olarak öne çıkıyor.

 

 

Bu PC portuyla birlikte paketlenmiş üç ana DLC paketi vardır: Kuzey Ejderhanı, Baştan Yaratan Şeref ve Bloodshed’s End. Temel hikaye, William’ın kapanışında ve William’ın kapanışıyla biten tatlı bir moda geçmesine rağmen, bu üç DLC, bazı gevşek uçları atma ve ülke ile bağdaştıran güçlü bir son söz olarak hareket etmektedir: özellikle Hattori Hanzo ve tarihsel Kuşatma Osaka. Her aşama yeni aşamaları ve hikayeyi eklemenin yanı sıra, William’ın yeni silah çeşitlerini, Guardian Spirits ve viteslerini de içeriyor. Temel oyunların uzantıları olarak oynamaya değecekti ve PC sürümünde kapanımlar kadar hoş karşılandı.

Nioh: Complete Edition’ın performans açısından zorlayıcı taraf olduğunu belirtmek gerekir. Daha zayıf bilgisayarlar, oyunu mükemmel bir şekilde çalıştırmakla mücadele edecekler – bu da mükemmel bir şekilde çalışmaya değer bir oyun. Oyunundan öyküsüne kadar, her an oyuncu dikkatini çeken, benzersiz ve tatmin edici bir şey sunan bir oyuncu. Team Ninja bir tür aldı ve onu yeniden tanımlama noktasına kadar rafine etti. “Ruhlar benzeri” terimini kaldırmanın zamanı geldi; Nioh yeni standarttır.


Yorum Yazın

Connect with Facebook